Afficher la notice abrégée
dc.contributor.author |
مريخي, أسماء |
|
dc.contributor.author |
تواتي, أميمة |
|
dc.contributor.author |
مريزق, باسمة |
|
dc.contributor.author |
بوجدير, فاتن |
|
dc.contributor.author |
بوزيدة, فيروز ( مشرفا ) |
|
dc.date.accessioned |
2024-02-25T08:31:58Z |
|
dc.date.available |
2024-02-25T08:31:58Z |
|
dc.date.issued |
2023 |
|
dc.identifier.uri |
http://dspace.univ-jijel.dz:8080/xmlui/handle/123456789/14243 |
|
dc.description.abstract |
ناولت هذه الدراسة موضوع أثر الألعاب الإلكترونية على قيم المراهقين ومعرفة مدى إقبال المراهقين عليها، والكشف عن الآثار التي تخلفها هذه الألعاب على قيم المراهقين بثانوية كعواش عمر ومقورة-جميلة- ولاية جيجل.
و قد انطلقت دراستنا من جملة من التساؤلات بدءا بالتساؤل الرئيسي التالي:
- ما هو أثر الألعاب الالكترونية على قيم المراهقين بثانوية كعواش عمر ومقورة - جيملة- ولاية جيجل؟
و قد تفرع عن هذا التساؤل الرئيسي مجموعة من التساؤلات الفرعية التالية:
1 - ما هي عادات وأنماط استخدام المراهقين للألعاب الالكترونية؟
2 - فيما تتمثل أسباب إقبال المراهقين على الألعاب الالكترونية، وما هي الاشباعات التي تحقق لديهم باستخدامها؟
3 - ما هي الآثار التي تخلفها الألعاب الالكترونية على قيم المراهقين؟
- و قد اعتمدنا في دراستنا على منهج المسح بالعينة، واخترنا العينة القصدية، حيث تمثلت عينة الدراسة على مجموعة من المراهقين الذين يمارسون الألعاب الالكترونية، والذي بلغ عددهم 80 مفردة من أصل 758، كما اعتمدنا في أدوات جمع البيانات على استمارة الاستبيان والملاحظة، قصد جمع البيانات وتحليلها وتفسيرها.
و توصلت الدراسة إلى مجموعة من النتائج أهمها:
1- بينت الدراسة أن أغلبية تلاميذ الثانوية يفضلون لعب الألعاب الالكترونية بمفردهم فقط دون اللعب مع الأصدقاء و الإخوة بنسبة 47.5%.
2- كشفت الدراسة إلى أن المكان المفضل لدى تلاميذ الثانوية عند لعبهم للألعاب الالكترونية هو المنزل بنسبة كبيرة قدرت بـ88.8.
3- كشفت الدراسة أن نوع الألعاب الالكترونية التي يلعبها تلاميذ الثانوية هي الألعاب الحربية بنسبة89.5 % للذكور، و الألعاب التعليمة بنسبة 84.6% للإناث.
4- كشفت الدراسة أن تلاميذ الثانوية لا يراقب أولياؤهم الألعاب الالكترونية التي يلعبونها بنسبة 68.8%.
5- أظهرت النتائج أن الألعاب الالكترونية عززت قيمة اكتساب مهارات جديدة بنسبة 63% للذكور، و قيمة التثقيف للإناث بنسبة 70.6%.
6- بينت الدراسة أن أثر الألعاب الالكترونية على أفراد العينة في القيم الجمالية في حب الزينة والاهتمام بالمظهر الخارجي لكلا الجنسين بنسبة 52.9% للذكور، و 47.1 % للإناث .
7- توصلت النتائج النهائية إلى أن أغلبية أفراد العينة يريدون مواصلة استخدام الألعاب الالكترونية بنسبة 66.3%. |
fr_FR |
dc.subject |
الالعاب الإلكترونية , القيم , المراهقين |
fr_FR |
dc.title |
أثر الألعاب الإلكترونية على قيم المراهقين |
fr_FR |
dc.title.alternative |
راسة ميدانية على عينة من تلاميذ ثانوية كعواش ومقورة - جيملة - جيجل - |
fr_FR |
dc.type |
Thesis |
fr_FR |
Fichier(s) constituant ce document
Ce document figure dans la(les) collection(s) suivante(s)
Afficher la notice abrégée