Dépôt Institutionnel Université de Jijel

أثر الألعاب الإلكترونية على قيم المراهقين

Afficher la notice abrégée

dc.contributor.author مريخي, أسماء
dc.contributor.author تواتي, أميمة
dc.contributor.author مريزق, باسمة
dc.contributor.author بوجدير, فاتن
dc.contributor.author بوزيدة, فيروز ( مشرفا )
dc.date.accessioned 2024-02-25T08:31:58Z
dc.date.available 2024-02-25T08:31:58Z
dc.date.issued 2023
dc.identifier.uri http://dspace.univ-jijel.dz:8080/xmlui/handle/123456789/14243
dc.description.abstract ناولت هذه الدراسة موضوع أثر الألعاب الإلكترونية على قيم المراهقين ومعرفة مدى إقبال المراهقين عليها، والكشف عن الآثار التي تخلفها هذه الألعاب على قيم المراهقين بثانوية كعواش عمر ومقورة-جميلة- ولاية جيجل. و قد انطلقت دراستنا من جملة من التساؤلات بدءا بالتساؤل الرئيسي التالي: - ما هو أثر الألعاب الالكترونية على قيم المراهقين بثانوية كعواش عمر ومقورة - جيملة- ولاية جيجل؟ و قد تفرع عن هذا التساؤل الرئيسي مجموعة من التساؤلات الفرعية التالية: 1 - ما هي عادات وأنماط استخدام المراهقين للألعاب الالكترونية؟ 2 - فيما تتمثل أسباب إقبال المراهقين على الألعاب الالكترونية، وما هي الاشباعات التي تحقق لديهم باستخدامها؟ 3 - ما هي الآثار التي تخلفها الألعاب الالكترونية على قيم المراهقين؟ - و قد اعتمدنا في دراستنا على منهج المسح بالعينة، واخترنا العينة القصدية، حيث تمثلت عينة الدراسة على مجموعة من المراهقين الذين يمارسون الألعاب الالكترونية، والذي بلغ عددهم 80 مفردة من أصل 758، كما اعتمدنا في أدوات جمع البيانات على استمارة الاستبيان والملاحظة، قصد جمع البيانات وتحليلها وتفسيرها. و توصلت الدراسة إلى مجموعة من النتائج أهمها: 1- بينت الدراسة أن أغلبية تلاميذ الثانوية يفضلون لعب الألعاب الالكترونية بمفردهم فقط دون اللعب مع الأصدقاء و الإخوة بنسبة 47.5%. 2- كشفت الدراسة إلى أن المكان المفضل لدى تلاميذ الثانوية عند لعبهم للألعاب الالكترونية هو المنزل بنسبة كبيرة قدرت بـ88.8. 3- كشفت الدراسة أن نوع الألعاب الالكترونية التي يلعبها تلاميذ الثانوية هي الألعاب الحربية بنسبة89.5 % للذكور، و الألعاب التعليمة بنسبة 84.6% للإناث. 4- كشفت الدراسة أن تلاميذ الثانوية لا يراقب أولياؤهم الألعاب الالكترونية التي يلعبونها بنسبة 68.8%. 5- أظهرت النتائج أن الألعاب الالكترونية عززت قيمة اكتساب مهارات جديدة بنسبة 63% للذكور، و قيمة التثقيف للإناث بنسبة 70.6%. 6- بينت الدراسة أن أثر الألعاب الالكترونية على أفراد العينة في القيم الجمالية في حب الزينة والاهتمام بالمظهر الخارجي لكلا الجنسين بنسبة 52.9% للذكور، و 47.1 % للإناث . 7- توصلت النتائج النهائية إلى أن أغلبية أفراد العينة يريدون مواصلة استخدام الألعاب الالكترونية بنسبة 66.3%. fr_FR
dc.subject الالعاب الإلكترونية , القيم , المراهقين fr_FR
dc.title أثر الألعاب الإلكترونية على قيم المراهقين fr_FR
dc.title.alternative راسة ميدانية على عينة من تلاميذ ثانوية كعواش ومقورة - جيملة - جيجل - fr_FR
dc.type Thesis fr_FR


Fichier(s) constituant ce document

Ce document figure dans la(les) collection(s) suivante(s)

Afficher la notice abrégée

Chercher dans le dépôt


Recherche avancée

Parcourir

Mon compte