Dépôt Institutionnel Université de Jijel

أثر الألعاب الإلكترونية على التحصيل الدراسي للمراهقين

Afficher la notice abrégée

dc.contributor.author منغور ، رشيدة بوديبة, زهية
dc.contributor.author الحامدي, عبد الحكيم(مشرفا)
dc.date.accessioned 2020-11-09T14:03:53Z
dc.date.available 2020-11-09T14:03:53Z
dc.date.issued 2018
dc.identifier.uri http://dspace.univ-jijel.dz:8080/xmlui/handle/123456789/3358
dc.description.abstract تهدف هذه الدراسة إلى تسليط الضوء على موضوع الألعاب الإلكترونية، لمعرفة مدى إقبال المراهقين عليها، والكشف عن الآثار التي يخلفها استخدام هذه الألعاب على التحصيل الدراسي للمراهقين . انطلقت هذه الدراسة من سؤال رئيسي مفاده: ما هو أثر الألعاب الإلكترونية على التحصيل الدراسي لدى المراهقين المتمدرسين بمتوسطة محمد البشير الإبراهيمي؟، وقد اندرج تحت هذا التساؤل الأسئلة الجزئية التالية: التساؤل الأول: ماهي أهم الألعاب الإلكترونية الأكثر استخداما من قبل المراهقين؟ التساؤل الثاني: هل توجد علاقة بين مدة استخدام المراهقين للألعاب الإلكترونية وتأثيرها على تحصيلهم الدراسي؟ -التساؤل الثالث: ما طبيعة تأثير استخدام الألعاب الإلكترونية على التحصيل الدراسي للمراهقين؟ كما شملت دراستنا مجموعة من الفرضيات هي: - الألعاب الإلكترونية الحربية هي الأكثر استخداما من قبل المراهقين. - توجد علاقة ارتباطية بين مدة استخدام المراهقين للألعاب الإلكترونية وتدني درجة تحصيلهم الدراسي. - يؤثر استخدام الألعاب الإلكترونية بشكل سلبي على التحصيل الدراسي للمراهقين. وبعد تحديد مفاهيم الدراسة و التطرق إلى الدراسات السابقة ومناقشتها وانطلاقا مما سبق فقد أجريت الدراسة على عينة من المراهقين بمتوسطة محمد البشير الإبراهيمي -العنصر- واشتملت دراستنا على (89)مفردة، وبهذا اشتملت على 20% من المجتمع الأصلي للدراسة المقدر عدده ب:446مفردة . وتندرج الدراسة تحت الدراسات الوصفية وذلك للكشف عن العلاقة بين المتغيرين في ظل الاستعانة بأدوات جمع البيانات، وذلك بغرض الحصول على معلومات تخدم موضوعنا. ومن خلال استخدام أساليب إحصائية متمثلة في التكرارات والنسب استطعنا الخروج بجملة من النتائج أهمها: - أن النسبة الأكبر من المبحوثين يستخدمون الألعاب الإلكترونية الحربية بنسبة قدرت ب:44.94%. -أن النسبة الأكبر من المبحوثين يستغرقون من ساعة إلى ثلاث ساعات في اليوم في استخدام الألعاب الإلكترونية بنسبة 56.18%. -أن أغلبية المبحوثين يؤجلون الواجبات المدرسية من اجل استخدام الألعاب الإلكترونية بنسبة 59.55%. -أن النسبة الأكبر من المبحوثين يفضلون استخدام الألعاب الإلكترونية على عملية استذكار الدروس وذلك بنسبة 49.53%. -إن النسبة الأكبر من المبحوثين انخفضت درجة تحصيلهم الدراسي بسبب الانشغال بالألعاب الإلكترونية بنسبة 56.17 %. -أن كثرة استخدام الألعاب الإلكترونية تسبب في انخفاض درجات تحصيلهم الدراسي بنسبة 60% -أن النسبة الأكبر من المبحوثين تدنت درجة تحصيلهم الدراسي بعد استخدامهم للألعاب الإلكترونية بنسبة 50.56%. -أن استخدام الألعاب الإلكترونية أثر بشكل سلبي على التحصيل الدراسي للمراهقين بنسبة 56.17%. fr_FR
dc.language.iso ar fr_FR
dc.subject التحصيل الدراسي، الألعاب الإلكترونية fr_FR
dc.title أثر الألعاب الإلكترونية على التحصيل الدراسي للمراهقين fr_FR
dc.type Thesis fr_FR


Fichier(s) constituant ce document

Ce document figure dans la(les) collection(s) suivante(s)

Afficher la notice abrégée

Chercher dans le dépôt


Recherche avancée

Parcourir

Mon compte